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八部门防控青少年近视方案提总量控制网游,将如何影响游戏业


来源:澎湃新闻网

8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,为防控儿童青少年近视提出多项实施方案,包括:“国家新闻出版署:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营

8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,为防控儿童青少年近视提出多项实施方案,包括:“国家新闻出版署:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”

不过,《实施方案》中并没有披露实施网络游戏总量调控的细则。但可见的是,游戏行业本身将受到直接影响。

在这一消息发布后,在美股上市的游戏公司应声下跌。截至收盘,中国游戏行业头部玩家网易(Nasdaq: NTES)跌7.19%,游戏收入占总营收八成的B站(Nasdaq: Bili)跌4.51%,畅游(Nasdaq:CYOU)跌6.44%,刚刚宣布收购游戏公司天象互娱的爱奇艺(Nasdaq:IQ)跌3.13%。

8月31日A股开盘后,游戏股也呈现普跌之势,完美世界(002624)、三七互娱(002555)逼近跌停,游戏网络(002174)跌超7%。

传媒板块中,游戏股普遍下滑。

国金证券传媒与互联网行业分析师裴培认为,由于《方案》没有附带实施细则,也尚未征求游戏行业的反馈,尚无法判断“网络游戏总量调控”将如何实施。不过,裴培也指出,监管风险对游戏行业来说不是新鲜事物,直到现在,手游行业面临的监管措施仍然远远比端游行业宽松,后者在审核、商业化、未成年人保护等方面一直受到严格管制,但是仍然在过去十年实现了较快增长。

裴培表示,受影响最大的将是中小游戏公司,而不是大公司。腾讯、网易两巨头每年平均发布的手游在40-60款之间,A股主流游戏公司每年自主发行的手游一般都低于20款,如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势,其结果是游戏行业的集中度将进一步提高。

至于限制未成年人使用,裴培认为是大势所趋,“限制未成年人使用,虽然会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响——现在的游戏消费主力军是成年人,我们估计青少年只贡献了手游市场总收入的10%-15%。”

在国内游戏数量总量受到调控的同时,游戏公司可能会转向出海策略。

斐培认为,游戏厂商将更加重视海外市场,腾讯《王者荣耀海外版》《绝地求生之刺激战场》,网易《荒野行动》《第五人格》都取得了不错的海外战绩,无论是大厂还是中小厂商,今后在东南亚、日韩、欧洲、北美等主流海外市场配置更多的资源。

中国游戏厂商持续投入海外市场已有一段时间,根据市场数据供应商App Annie在7月30日发布的数据,中国移动游戏发行商的海外iOS及Google Play综合收入在2018年上半年较2017 年同一时间段增长超过了40%。而海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。

值得注意的是,此次《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出针对游戏数量的调控,对于行业来说并没有显得特别“突然”。

目前网络游戏的上线途径大体是备案-拿到备案号-版署送审-审核通过-上司务会-拿到版号,但今年3月份以来,国内游戏版号的备案和审批已停滞。

备案方面,据经济日报6月份的报道,文化和旅游部市场司方面表示,文化部备案网站关闭国产游戏备案情况属实,原因为“机构调整”。

审批方面,从国家广播电视总局上看到,国产网络游戏审批信息还停留在2018年3月,此后再无新审批游戏信息。

8月2日,由中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1至6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。2018年1至6月中国游戏市场实际销售1050亿元,同比增长5.2%,增长幅度出现新低。同时,中国游戏用户规模的增长也稳定在较低水平,趋于饱和状态。

作为中国游戏行业头名的腾讯也未能独善其身。

腾讯在8月15日发布的财报显示,2018年第二季度,腾讯网络游戏收入增长6%至252.02亿元人民币。相比前几个季度,腾讯网游收入增速明显放缓。

在8月15日晚的业绩电话会上,腾讯高管证实,相关部门暂时暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题,并表示目前市场上很多游戏都没有拿到许可,腾讯也有很多游戏都在排队等待许可。不过,腾讯高管提及,现在已经开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可。“公司也不知道什么时候可以恢复,但认为这个暂时的监管是必要的,相信监管层的能力。”

8月28日,在财报发布后的分析师会议上,B站董事长陈睿也提到了版号冻结的问题,陈睿称,游戏版号是行业性问题,一旦版号发放恢复,用户会有一个高涨的玩新游戏的热情。

[责任编辑:糜陆成]

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